Shader

【Unity】ShaderGraphで使用できる半透明オブジェクト含む背景テクスチャ_CameraTransparentTextureを作成、表示できるパスを追加する(URP14版)

はじめに bravememo.hatenablog.com これのURP14版のやり方を紹介します 環境は Unity 2022.2です コード 下記クラスを作成したら前の記事のようにRendererFeatureに登録すれば_CameraTransparentTextureを使用することができます using UnityEngine; using …

【Unity】ShaderGraphでUI用シェーダーを作成する

はじめに Unity2023.2からShaderGraphでUI用シェーダーが作成できるようになったので紹介していきたいと思います 環境は Unity 2023.2です Universal Render Pipeline を使用しています。 やり方 Canvas ShaderGraphを作成することでUI用シェーダーを作成す…

【Unity】ShaderGraphでグローバル変数を使用する

はじめに 今回はShaderGraphでグローバル変数を使用する方法を紹介していきます。 環境はUnity 2022.3です Universal Render Pipeline を使用しています。 やり方 スクリプト側でグローバル変数を設定します using System.Collections; using System.Collect…

【Unity】ShaderGraphでオブジェクトを回転させるシェーダーを作成する

はじめに 今回はオブジェクトを回転させるシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2022.3.です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 頂点シェーダーでRotate About Axis ノードを使用することで特定の軸で回転させることができま…

【Unity】ShaderGraphで点滅させるシェーダーを作成する

はじめに 今回は点滅させるシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2022.3です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 点滅させるやり方としてFractionノード使用することが多いですがWaveノードを使用しても実現できます ざっくり…

【Unity】ShaderGraphでTextureを作成できるShaderGraphBakerの紹介

はじめに 今回はShaderGraphでTextureを作成できるShaderGraphBakerの紹介していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 インストール まず最初にAdd package from git URL...で下記の2つを追加します URL : c…

【Unity】ShaderGraphで作成したUnlitシェーダーにFogを適用させる

はじめに ShaderGraphで作成したUnlitシェーダーはUnity標準のFogが適用されてないので適用させる方法を紹介します Fogが適用されてない。LitだとFogは適用されます 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 …

【Unity】ShaderGraphのTexture2DプロパティからTilingとOfsetを設定する

Unity 2020まではTilingとOfsetをプロパティにする場合以下のように組む必要があります Unity 2021(Shadergraph12.0)からはTexture2Dプロパティ内にあるUse Tiling and Ofsetを使用するとTexture2Dプロパティ単体でTilingとOfsetも外部に公開してくれるよう…

【Unity】ShaderGraphでNormalMapの強度を変更する

はじめに 今回はShaderGraphでNormalMapの強度を変更する方法を紹介していきます 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 NormalMapの強度はNormal Strength ノードで変更できます 完成 ランキング参加中Uni…

【Unity】ShaderGraphでFlowMapを使用してUVを歪ませる

はじめに 今回はShaderGraphでFlowMapを使用してUVを歪ませる方法を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 FlowMapの参考 https://learning.unity3d.jp/7010/ light11.hatenadiary.com フローマップの作成…

【Unity】ShaderでTextureの値(0.5)が正確に取得できない

はじめに Shaderで思うようにTextureの値が正確に取得できなかったのでメモ 前提としてsRGBのチェックは外れていて、圧縮はしていないものとします。(値を正確に取得するのに必要なため) 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用して…

【Unity】ShaderGraphでBlinn-Phong鏡面反射を作成する

はじめに 今回はBlinn-Phong鏡面反射を作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノード全体図です ハーフベクトル作成部分です。 視線ベクトルとライトのベクトルを足して正規化するとハ…

【Unity】ShaderGraphでPhong鏡面反射を作成する

はじめに 今回はPhong鏡面反射鏡面反射を作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノード全体図です 反射ベクトル作成部分です。 ライトの取得はCustomFunctionノードで作成しています #i…

【Unity】ShaderGraphで拡散反射(Diffuse)を作成する

はじめに 今回はShaderGraphで拡散反射(Diffuse)を作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノード全体図です 拡散反射は光の向きと法線の内積で表現することができます ライトの取得はCu…

【Unity】ShaderGraphでMatCapシェーダーを作成する

はじめに 今回はMatcapシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 MatCapの参考記事 light11.hatenadiary.com ノード作成 実装はシンプルで座標空間をViewにしたNormal Vector(法線)を0~1…

【Unity】2022.2からShaderGraphでポストエフェクト(フルスクリーンエフェクト)が作成できるようになったの試してみた

はじめに 2022.2からShaderGraphでポストエフェクト(フルスクリーンエフェクト)が作成できるようになったの試してみました www.youtube.com 環境は Unity 2022.2.0f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 作成 ShaderGraphでポストエフェクト…

【Unity】ShaderGraphでオブジェクトの方向によって色が変わるシェーダーを作成する

はじめに 今回はShaderGraphでオブジェクトやカメラの方向によって色が変わるシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 View DirectionノードのXとYを加算したものをFraction…

【Unity】ShaderGraphでポイントライト等のライトを使用する

はじめに 今回はShaderGraphでポイントライト等のライトの使用方法を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 DirectionalLightを使用する場合は下記を参考すると良いです redhologerbera.hatenablog.com ノ…

【Unity】ShaderGraphできらきら光るシェーダーを作成する

はじめに 今回はきらきら光るシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノードの全体図です View Directionを使用してオブジェクトの向きが変わったときに色が変わるグラデー…

【Unity】ShaderGraphで氷シェーダーを作成する

はじめに 今回はShaderGraphで氷シェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノードの全体図です メインの色部分です。Objectの高さに対してグラデーションで色を設定しています…

【Unity】SubGraphの表示を球(3D)表示から2D表示に変更する

はじめに SubGraphを配置すると3D表示になってしまい不便な場合があります。 これを2D表示にする方法を紹介します。 やり方 ShaderGraphのバージョンによってやり方が異なってきます ShaderGraph10.3.0(Unity2020.2.3f1)以降の場合 SubGraphのGraphInspector…

【Unity】ShaderGraphで作成したシェーダーのInspectorを拡張する

はじめに 今回はShaderGraphで作成したシェーダーのInspectorを拡張する方法を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 拡張方法 ShaderGraphで作成したシェーダーのInspectorを拡張する ShaderGraphで作成し…

【Unity】ShaderGraphでメッシュの表と裏で見た目が異なるシェーダーを作成する

はじめに 桜井政博のゲーム作るには チャンネルでエフェクトがキャラの邪魔にならなくするための工夫としてメッシュの表と裏で表示を分けられていました。これをShaderGraphで似たようなものを作成したいと思います 動画上だと表は非表示で裏は通常の描画っ…

【Unity】SubGraph内でDropDownを使用して処理を分岐させる

はじめに Shadergraph内で処理を分岐させる方法にKeywordsがありますがSubGraph内で使用しても入力に表示されません。Branchノードを使用すれば分岐はできますが分岐数が増えるたびに入力にBooleanを増やすのは少し不便です。 SubGraphの入力にKeywordsを追…

【Unity】ShaderGraphでランダムにタイリングしてくれる「TilingRandomization」の紹介

はじめに TilingRandomizationを使用すると規則的に並んだタイリングではなくいい感じにタイリングしてくれるようになります。 下記画像は左がTilingRandomizationを使用したもので、右が通常のタイリングしたものです 導入方法 「TilingRandomization」はUn…

【Unity】ShaderGraphのプロパティをグループ化してまとめる

はじめに 今回はShaderGraphのプロパティをグループ化してまとめる方法を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 やり方 プロパティ追加にCategoryがあるので選択して追加します あとはプロパティを作成した…

【Unity】ShaderGraphでシーン遷移で使用できそうな模様を作る

はじめに 今回はShaderGraphでシーン遷移でい使用できそうな模様を作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノードの全体図です。 模様を部分です。TilingしたものをFractionでつなぐこと…

【Unity】ShaderGraphのTimeをTimeScaleの影響を受けないようにする

はじめに ShaderGraphのTimeノードはTimeScaleの影響を受けてしまうので受けない方法を紹介します 下記画像はTimeScaleの影響を受けてる状態のものです 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 作成 最初にShadergraph…

【Unity】ShaderGraphで色空間を設定する

はじめに 今回はShaderGraphで色空間を設定していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 Colorspace Conversion ノードを使用することで色空間を変更できます docs.unity3d.com 参考 zenn.dev r-n…

【Unity】ShaderGraphで視差マッピングを使用して立体感のある地割れを作成する

はじめに 今回はShaderGraphで視差マッピングを使用して立体感のある地割れを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノードの全体図です 視差マッピングはParallax Occlusion Mappingで…