2025-01-01から1年間の記事一覧

【UE】c++でUNiagaraParameterCollectionの値を設定する

ParameterCollectionInstance->SetVectorParameterなどで値を設定することが出来ます #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "NiagaraComponent.h" #include "NiagaraParameterCollection.h" #include "EffectControlActor.generated.h" UCLASS(Bl…

【C++】デバックした際変数の中身が見えないときは最適化をオフにすれば見える

C++

pragma optimizeで囲むことで最適化をオフにすることができ変数の中身が見えるようになります #pragma optimize("", off) int myFunc() {...} #pragma optimize("", on)

【UE】c++のTMapでDELEGATEを使用する

DECLARE_DELEGATE_RetValマクロが、テンプレート引数を持つ型(この場合はTMap)を直接的にサポートしていないため、型エイリアスを使用する必要があります /*下記はコンパイルエラー DECLARE_DELEGATE_OneParam(FTMapDelegate, TMap<FString, int32>); */ //型定義 typedef </fstring,>…

【Unity】ReflectionProbe.customBakedTextureを変更しても見た目が反映されないときの対処方法

やり方 ReflectionProbeのenabledをオフ、オンにすると見た目が反映されるようになります public ReflectionProbe reflectionProbe; public Texture tex; private void SetCustomBakedTexture) { reflectionProbe.customBakedTexture = tex; reflectionProbe…

【Unity】VFXGraphでUIエフェクトを使用するとき描画順を調整する

はじめに 環境は Unity 6です やり方 VFXGraphでUIエフェクトを出す時もParticle Systemとやり方は基本変わりません yurinchi2525.com ただし描画順の調整だけやりかたが異なります VisualEffectからRenderを取得することが出来るのでそのRenderのsortingOrd…

【Unity】AssetのPathからプレハブの名前を取得する

Assets/Test/TestPrefa.prefabからTestPrefa.prefabを抽出したいときに使う public string GetPrefabName(string path) { var prefabNames = path.Replace('\\','/').Split("/"); var prefabName = prefabNames[prefabNames.Length - 1]; return prefabName;…