2020-03-01から1ヶ月間の記事一覧

【Unity】ShaderGraphで色収差っぽいシェーダーを作成する

はじめに 今回は色収差シェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2019.3.0f3 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) UnlitGraph を使用しています。 ノード作成 この方の記事を参考にノード作成をしました。 light11.hatenadiary.c…

CurveEditorの使い方

braveshop.booth.pm CurveEditorの使い方 操作方法 ・点の追加 ダブルクリックか点の追加ボタンで追加できます。 ・点の削除 deleteキーか点の削除ボタンで選択している点を削除できます。 ・アプリケーションの終了 Escキーでアプリケーションを終了できま…

【Unity】ShaderGraphでディザリングして透明っぽいものを作成する

はじめに 今回はディザリングして透明っぽいものを作成していきます ディザリングとは 特定の法則で不透明オブジェクトに穴をあけて半透明に見せる手法です。 参考URL light11.hatenadiary.com 環境は Unity 2019.3.0f3 Universal Render Pipeline(テンプレ…

Unity1week上位が使用しているポストエフェクトランキング

初めに ポストエフェクトとは 集計方法 集計対象 集計対象外のエフェクト 集計結果 1位 2位 3位 最下位 まとめ その他 参考になるサイト おまけ 初めに この記事は以下のような方に向けて作成しています。 ・絵は描けないけどゲームのグラフィックをきれいに…

c++ std::mapで確保された領域を開放する

C++

bravememo.hatenablog.com こちらの記事でvectorのpush_backするとヒープ領域に確保されるとあったが、 std::mapが要素を増やす際もヒープ領域に確保される。 開放はvectorと同じように開放できる。 #include <iostream> #include <map> int main(int argc, char *argv[]) {</map></iostream>…

3dsMax UV展開の状態を維持しながらポリゴンを編集する方法

編集前の状態 通常UV展開した状態でポリゴン編集をしてしまうと以下のようにUV展開がリセットされますが UVアンラップを集約してからポリゴン編集をするとUV展開の状態が維持できます。 この他にもオブジェクトをアタッチする際にUV展開を集約しておけばUV展…

【Unity】2019.3 URPでスクリプトからPostProcessingにアクセスする

初めに Unity2019.2(LWRP)とUnity2019.3(URP)では使用しているPostProcessingが別物みたいです 参考URL qiita.com そのためスクリプトからポストエフェクトをいじる方法も少し変更されているので それを紹介していきます。 環境 Unity 2019.3.0f3 Universal …

c++ vectorのpush_backで確保される領域について

C++

vectorのpush_backでヒープ領域に確保される C++STLにあるvectoのpush_back()やemplace_back()で確保される領域はヒープ領域です。 #include "stdafx.h" #include <vector> class MyClass { private: int m_Array[1000];//適当に大きめの領域を確保 }; int main() { </vector>…

1週間ゲームジャム お題「逆」に参加しました。

1週間ゲームジャム お題「逆」に参加しました。 成果 こんな感じのゲームを制作しました。 内容としては左右逆の画像を当てるシンプルなゲームです 作成したゲームはこちら unityroom.com 今回初めての参加でしたがある程度じぶんのやりたいことが出来たので…