【Unity】ShaderGraphでテクスチャシートを使用する

はじめに 今回はShaderGraphでテクスチャシートを使用できるようにします 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) Unlit Shader Graph を使用しています。 ノード作成 下記テクスチャを使用します テクスチャ…

【Unity】VFXToolboxを使用してテクスチャの黒部分を透過させる

はじめに 今回はVFXToolboxを使用してテクスチャの黒部分と透過させていきます。 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) VFXToolboxの使い方はこちら bravememo.hatenablog.com やり方 透過させる Processors…

【Unity】VFXToolboxを使用して複数のテクスチャを1枚にまとめる

はじめに 今回はVFXToolboxを使用して複数のテクスチャを一枚のテクスチャにまとめようと思います 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) インストール ここからzipをダウンロードして解凍します github.com …

【Unity】子のパーティクルの色をまとめて変えれるアセット「Particle System Color Changer」を使ってみた

はじめに 子のパーティクルのStartColorをまとめて変えれるアセット「Particle System Color Changer」を使ってみました。 環境はUnity 2020.3.25f1です 使い方 パーティクルの親オブジェクトにPS_ColorChangerをアタッチします。 そしてCurrentColorに白を…

【Unity】Mixtureを使用して3枚のテクスチャをRGBに格納して一枚にまとめる

はじめに エフェクトで使うテクスチャを作成する際の容量を削減する方法として複数のテクスチャを1枚のテクスチャにまとめることがあります 今回は1枚テクスチャにまとめる作業をMixtureを使用してやってみます 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render…

【Unity】Mixtureを使用してUnity内でテクスチャを作成してみる

はじめに Mixtureを使用するとShaderGrphみたいにノードを使用してテクスチャが作成できるので使用してみました github.com 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) UnlitGraph を使用しています。 インストー…

【Blender】 ローポリな岩を作成する

はじめに エフェクトとかで使えそうなローポリな岩をBlenderを作成します 環境はBlender 2.9です 岩を作る 1.アドオンを有効にする 2.岩を生成 追加→メッシュ→Rock Gnenaratorを選択することで岩が生成されます 3.パラメータ調整 生成した直後に左下にあるAd…

【Unity】パーティクルが一ヵ所に集まるエフェクトを作成する

はじめに 今回はパーティクルが一ヵ所に集まるエフェクトをを作成していきます。 環境は Unity 2020.3.0f3 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) 作成 ShapeモジュールのRadus Thlcknessを0のしてShapeの外側からパーティクルを出すよ…

【Unity】ShaderGraphで使用できる半透明オブジェクト含む背景テクスチャ_CameraTransparentTextureを作成、表示できるパスを追加する

はじめに 前回 bravememo.hatenablog.com 前回は_CameraOpaqueTextureに半透明オブジェクトを表示して背景を歪ませましたが、それだと既存の_CameraOpaqueTextureが使用できなくなります。 なので今回はURPでShaderGraphで使用できる背景テクスチャCameraTra…

【Unity】_CameraOpaqueTexture(SceneColor)で半透明を描画できるようにして半透明オブジェクトを含めた背景を歪ませる

はじめに 今回はURPで_CameraOpaqueTexture(SceneColor)で半透明を描画出来るようにしていきたいと思います 環境は Unity 2020.3.25f1(2019.4でも出来ることは確認しました) Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) 前準備 CameraOpaque…

【Unity】URPで特定のオブジェクトだけポストエフェクトをかからないようにする(特定オブジェクトの描画順を変更する)

はじめに 今回はURPで特定のオブジェクトだけポストエフェクトをかからないように方法を紹介します 環境は Unity 2019.4.22f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) やり方 結果をわかりやすくするために変化がわかりやすいようにポス…

【Unity】Sceneビューでポストエフェクトを反映させる

環境 Unity 2019.3.0f3 やり方 以下の場所にチェックを入れるとSceneビューでポストエフェクトを反映させることができます。

【Unity】UIがGameとプレハブモードで見た目が異なるときの対処法

環境 Unity 2020.2を使用してます UIがGameとプレハブモードで見た目が異なる現象 適当に作成したUI プレハブモードだと画面からはみ出している 対処法 Canvasの設定が異なるのが原因 Project Settings →EditorにあるUI Environmentに使用してるシーンを設定…

SourceTreeのSSHキー作成の項目がない時の対処方法

環境 SourceTree 3.1.2 SourceTreeのSSHキー作成の項目がないはオプション→認証→アカウント編集→優先するプロトコルをHTTPSにするとSSHキー作成の項目が出るようになります

UnityにアタッチするとUnityEditorがフリーズした時の対処方法

Visual Studioでブレークポイントを使用してデバックするとUnityEditorが全く動かなくなる時があったのでメモ 対処方法 ・.slnファイルの削除後Unityの再起動する ・全スクリプトを reimportする 参考 kazupon.org

【Unity】ShaderGraphで4分の1にカットしたテクスチャを使用できるようにする

はじめに エフェクト作成の際テクスチャの容量節約する方法としてテクスチャを4分の1にカットする方法があります。 それをShaderGraphで使用できるShaderを作成していきます。 参考 yomikakimanabu.net cgworld.jp 環境は Unity 2019.3.0f3 Universal Render…

Filter Forge 書き出す時の画像サイズの設定方法

はじめに 環境はfilter forge8 のProfessional Edition版を使用しています Filter Forgeでは画像サイズの設定項目がありませんが、変更する方法はあるのでメモ 設定方法 デフォルトの状態で書き出そうとすると600×600なってしまいます サイズは開いている画…

【Unity】ShaderGraphを使用してブルームに頼らず画像を発光してるような感じにする

はじめに 今回はブルームに頼らず画像を発光してるような感じにするシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2019.3.0f3 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) UnlitGraph を使用しています。 ノード作成 テクスチャにSmoothStep…

【Unity】2020.2 ShaderGraph変更点まとめ

はじめに Unity 2020.2でShaderGraphに大きな変更があったので自分が理解できる範囲でまとめていきたいと思います 環境は Unity 2020.2.0b8(ベータ版なのでこれから変更される可能性がありますがご了承ください) Universal Render Pipeline(テンプレートのプ…

【Unity】Keywordsを使用してShaderGraphでシェーダーバリアントを作成する

はじめに 今回はKeywordsを使用してシェーダーバリアントを作成していきます。 シェーダーバリアントについてはこの方に記事が参考になります qiita.com 環境は Unity 2019.4.1f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) UnlitGraph を…

【Cluster】ワールドをアップロードした際のエラー対処法

はじめに Clusterのワールドをアップロード開始したところ、途中でエラーが出てUnityが落ちることがあったのでメモしときます 環境はUnity2019.4.1f1です エラー名 いくつか出ていて ・Bundling AssetBundles was canceled~ ・GUI window tried to begin re…

【Unity】TextMeshProで勝手に改行しないようする

はじめに Unity 2019.4.1f1 デフォルトの設定でTextMeshProを使用すると文字を大きくしたり文字数を増やすと勝手に改行されてしまいます 解決法 TextMeshProコンポーネントのWrappingをDisabledにすれば勝手に改行されなくなります

c++ 環境構築とかメモ

C++

DLLを使う Libを使う pragma commentが機能しない場合の解決法 中間ファイルの出力先を変更 インクルードを階層を意識しないで出来るようにする Releaseコンパイルを早くする ビルド構成ごとにシンボルと定義 専用のビルド構成を作る ソリューション構成とプ…

【Visual Studio】 cppやヘッダーがビルド対象にならないときの対処法

C++

はじめに cppをプロジェクトに含めてもなぜかビルド対象にならないことがあったのでメモ 環境はVisual Studio2015 対処法 .vcxprojと.filtersの中身を直接書き換えることで無理やりビルド対象にします .vcxproj こうなっているのを <ItemGroup> <None Include="Test.cpp" /> </ItemGroup> こうすればいい <ItemGroup> <ClCompile Include="Test.cppp" /> </ItemGroup> .fi…

【Unity】ShaderGraphで画像をグレースケールにする

はじめに 今回は画像をグレースケールにしていきます。 環境は Unity 2019.3.0f3 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) UnlitGraph を使用しています。 ノード作成 コードはこんな感じです Gray = Color.x * 0.3f + Color.y * 0.6f + …

【Unity】ShaderGraphでコントラストを変更する

はじめに 今回はコントラストを変更していきます。 環境は Unity 2019.3.0f3 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) UnlitGraph を使用しています。 ノード作成 Contrastノードを使用することでコントラストを変更することが出来ます 1…

MSBuildをbatで実行時のエラー対象方法まとめ

〇〇〇が見つかりませんでした error MSB4019: インポートされたプロジェクト 〇〇〇が見つかりませんでした。 宣言のパスが正しいかどうか、 およびファイルがディスクに存在しているかどうかを確認してください。 これ関係はだいたいほかの場所に必要なも…

【Unity】ShaderGraphで彩度を変更する

はじめに 今回は彩度を変更させるシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2019.3.0f3 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) UnlitGraph を使用しています。 ノード作成 Saturationノードを使用することで彩度を変更できます 値…

【Unity】ShaderGraphでSFでありそうなディゾルブシェーダーを作成する

はじめに 今回はShaderGraphでSFでありそうなディゾルブシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2019.3.0f3 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) UnlitGraph を使用しています。 ノード作成 ノイズ部分です オブジェクトの高さ…

【Unity】ShaderGraphでSFにありそうなノイズを作成する

はじめに 今回はSFにありそうなノイズシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2019.3.0f3 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) UnlitGraph を使用しています。 ノード作成 ノイズ部分です UVにPosterizeノードを使用してそれを…