はじめに
今回はKeywordsを使用してシェーダーバリアントを作成していきます。
シェーダーバリアントについてはこの方に記事が参考になります
環境は Unity 2019.4.1f1
Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです)
UnlitGraph を使用しています
シェーダー作成
Keywordはプロパティの追加からKeyword→各種Keywordを作成できます。
Keywordsのプロパティ詳細はこちら
ノードは複数のグラデーションを切り替えられるようなシェーダーにしました。
注意点としてDisplay NameとReference Suffixは同じ名前にしないとうまく切り替えできないです。(少なくとも自分はそうでした)
完成
プロパティから複数のグラデーションを切り替えれるようになりました。
これくらいならブーリアンでもいいのですが、シェーダーバリアントだとブーリアンと比べてコンパイル時間がかかる代わりに実行速度が早いのでケースバイケースで使い分ければいいと思います