2022-01-01から1年間の記事一覧

【PopcornFX】PopcornFXの使い方2 サンプルデータを開く

初めに 前回 bravememo.hatenablog.com 環境は PopcornFX 2.12.0.12706で日本語に翻訳した状態です ライセンスはProfessionalです やり方 ダウンロード まずはマーケットを開いてサンプルを右クリックでダウンロードを選択してダウンロードします。 ダウンロ…

【Unity】ShaderGraphで画像を拡大縮小させる

はじめに 今回はShaderGraphで画像を拡大縮小させていきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です 今回の記事を活用したもの bravememo.hatenablog.com ノード作成 ノードの全体像です 基本的にはUVに対して乗算してくだけですがUVにそのまま乗算しても中心から…

【PopcornFX】PopcornFXの使い方 1 プロジェクト開くまで

初めに 続くはわかりませんがPopcornFXの使い方について書いていこうと思います 環境は PopcornFX 2.12.0.12706で日本語に翻訳した状態です ライセンスはProfessionalです やり方 新しく作るからプロジェクトを作成できます プロジェクトのパスを指定とプリ…

WWVFX CONTEST 2021に投稿した作品振り返り

はじめに はじめに 環境 使用したツールなど エフェクト リソース その他 制作で意識したところ 何が起きているかわかるような演出にする どこを見てもSF要素を感じとれるものにする 見てて気持ちの良い演出にする 技術的な部分のあれこれ UI全般の表現 衝撃…

【PopcornFX】表示言語を日本語にする

環境 PopcornFX 2.12.0.12706 ライセンスはPersonal Learning Editionでやってます やり方 EditからProject Setthongsを開きEditor Preferencesタブを開いて、 GeneralにEditor Languaeを日本語に設定します あとはEnable Dynamic Translationsで翻訳を有効…

サークル状のHUDテクスチャを作成する

はじめに 今回はサークル状のHUDテクスチャを作成していきます。 環境はPhotpeaを使用してますがPhotShopでも出来ます やりかた まず最初に矩形選択で適当に選択して塗りつぶします。 次に極座標を使用することでサークル状にすることが出来ます。 完成 あと…

WWVFX CONTEST FOR GAMES 2021で受賞しました

WWVFX CONTEST FOR GAMES 2021のEXPLOSION Section一般部門でSILVER AWARDを受賞しました。 wwvfx-contest.com 元々Free部門に出すつもりでしたが、制作してる途中に爆発要素があることに気づき、SFっぽい爆発は発想力の点数が高くなりそうだなと考えEXPLOSI…

【Unity】URPでShader使用せずステンシルを利用してマスクを適用させる

はじめに 今回はURPでShader使用せずステンシルを利用してマスクを適用させてみます 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) ステンシルについては下記記事が参考になります nn-hokuson.hatenablog.com やり方…

【Unity】ShaderGraphでテクスチャシートを使用する

はじめに 今回はShaderGraphでテクスチャシートを使用できるようにします 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) Unlit Shader Graph を使用しています。 ノード作成 下記テクスチャを使用します テクスチャ…

【Unity】VFXToolboxを使用してテクスチャの黒部分を透過させる

はじめに 今回はVFXToolboxを使用してテクスチャの黒部分と透過させていきます。 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) VFXToolboxの使い方はこちら bravememo.hatenablog.com やり方 透過させる Processors…

【Unity】VFXToolboxを使用して複数のテクスチャを1枚にまとめる

はじめに 今回はVFXToolboxを使用して複数のテクスチャを一枚のテクスチャにまとめようと思います 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) インストール ここからzipをダウンロードして解凍します github.com …

【Unity】子のパーティクルの色をまとめて変えれるアセット「Particle System Color Changer」を使ってみた

はじめに 子のパーティクルのStartColorをまとめて変えれるアセット「Particle System Color Changer」を使ってみました。 環境はUnity 2020.3.25f1です 使い方 パーティクルの親オブジェクトにPS_ColorChangerをアタッチします。 そしてCurrentColorに白を…

【Unity】Mixtureを使用して3枚のテクスチャをRGBに格納して一枚にまとめる

はじめに エフェクトで使うテクスチャを作成する際の容量を削減する方法として複数のテクスチャを1枚のテクスチャにまとめることがあります 今回は1枚テクスチャにまとめる作業をMixtureを使用してやってみます 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render…

【Unity】Mixtureを使用してUnity内でテクスチャを作成してみる

はじめに Mixtureを使用するとShaderGrphみたいにノードを使用してテクスチャが作成できるので使用してみました github.com 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) UnlitGraph を使用しています。 インストー…

【Blender】 ローポリな岩を作成する

はじめに エフェクトとかで使えそうなローポリな岩をBlenderを作成します 環境はBlender 2.9です 岩を作る 1.アドオンを有効にする 2.岩を生成 追加→メッシュ→Rock Gnenaratorを選択することで岩が生成されます 3.パラメータ調整 生成した直後に左下にあるAd…

【Unity】パーティクルが一ヵ所に集まるエフェクトを作成する

はじめに 今回はパーティクルが一ヵ所に集まるエフェクトをを作成していきます。 環境は Unity 2020.3.0f3 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) 作成 ShapeモジュールのRadus Thlcknessを0のしてShapeの外側からパーティクルを出すよ…

【Unity】ShaderGraphで使用できる半透明オブジェクト含む背景テクスチャ_CameraTransparentTextureを作成、表示できるパスを追加する

はじめに 前回 bravememo.hatenablog.com 前回は_CameraOpaqueTextureに半透明オブジェクトを表示して背景を歪ませましたが、それだと既存の_CameraOpaqueTextureが使用できなくなります。 なので今回はURPでShaderGraphで使用できる背景テクスチャCameraTra…

【Unity】_CameraOpaqueTexture(SceneColor)で半透明を描画できるようにして半透明オブジェクトを含めた背景を歪ませる

はじめに 今回はURPで_CameraOpaqueTexture(SceneColor)で半透明を描画出来るようにしていきたいと思います 環境は Unity 2020.3.25f1(2019.4でも出来ることは確認しました) Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) 前準備 CameraOpaque…

【Unity】URPで特定のオブジェクトだけポストエフェクトをかからないようにする(特定オブジェクトの描画順を変更する)

はじめに 今回はURPで特定のオブジェクトだけポストエフェクトをかからないように方法を紹介します 環境は Unity 2019.4.22f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) やり方 結果をわかりやすくするために変化がわかりやすいようにポス…