はじめに
今回はShaderGraphを活用して炎の衝撃波を作成します
環境は Unity 2019.3.0f3
Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです)
UnlitGraph を使用しています。
テクスチャ作成
今回は炎のテクスチャを Filter Forgeで作成します
以下の2つを作成します。Fireと検索かければ出てきます
ノード作成
基本的には炎のテクスチャのUVを歪ませてるだけです
UVスクロール部分
マスク部分 歪ませないところをマスクしています
歪み部分
プロパティからカラーをいじれるように
ノードの完成図です
メッシュ作成
このようなモデルをBlenderで作成します
端の部分は頂点アルファを適用させて若干薄くしてます
頂点アルファの変更方法はこちら
UV展開はこんな感じです
マテリアル パーティクルの設定
衝撃波部分のマテリアルはこんな感じです
こんな感じに見える
パーティクルの設定は全部載せると長くなってしまうので使用しているモジュールだけ載せます
火花のパーティクル設定
炎のパーティクル設定
完成
BOOTHで公開しています
剣の軌跡のテクスチャの作り方まじなんもわからんし
— 武0武/ (@zenkai1127) 2020年5月13日
半円のメッシュで剣先に追従してるようにみせるのムズイ pic.twitter.com/fldPPVx6QJ