【Unity】 Androidでリリースするまでにやることメモ

最初に

2つのゲームをAndroidでリリースしましたが結構大変だったのでリリースするまでにやったことをメモとして残しておきます

リリースしたゲーム

play.google.com

play.google.com

最初に準備すること

これはどのゲームでも必要なことなのでちゃんと設定しましょう

SDK のダウンロード

docs.unity3d.com

2019からはUnityhubからダウンロードできる

Keystore作成 Packgenameの設定

PackgenameGooglePlayで作成したゲームのURLに使用されるのでちゃんとつけましょう(1敗)

qiita.com

スマホにapkを入れた状態でBuild And Runする場合bundle version codeが一致してないと実機でビルドできないので注意

 一番簡単な対処はスマホに入れたapkをアンインストールすればいい

エラーメッセージ CommandInvokationFailure: Unable to install APK to device. Please make sure the Android SDK is installed and is properly configured in the Editor. See the Console for more detail...

とか4つくらいエラーが出る

64bitに対応させる APK最適化

kuneoresearch.com

64bit対応でエラー

64bit対応でエラー出たときに見たサイト

answers.unity.com

naichilabさんツイート機能をいれてるとビルドが通らないので注意です(これに半日費やした)

以下詳細

こんな感じのエラーがでた場合はエラー文を全部見て怪しそうな分を探します。 Failed running C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2019.3.3f1\Editor\Data\il2cpp/build/deploy/net471/il2cpp.exe --convert-to-cpp ------以下略

自分は以下が怪しいと判断しました D:\Game\ReverseGame\Reverse\Temp\StagingArea\Il2Cpp\il2cppOutput/Assembly-CSharp2.cpp:18514: error: undefined reference to 'OpenWindow'

そうしたらnaichilabさんツイート機能の所にOpenWindow.jslibがあったためツイート機能に関連するファルダを全削除したら直りました

アイコンの設定

実機にapkを入れないでテストしてるとちゃんと設定してるか気づけないのでちゃんとスマホにapkをいれて動作確認をしましょう(1敗)

参考

noracle.jp

複数の解像度対応

参考

yumineko.com

いろいろ検証してるやつ

dkrevel.com

これがわかりやすい

tatsuya-koyama.com

light11.hatenadiary.com

専用処理の書き方

# if  UNITY_ANDROID

#endif

向きの設定 

ProjectSetingsから

halcyonsystemblog.jp

スクリプトから これは横向き固定の場合

# if  UNITY_ANDROID
        Screen.orientation = ScreenOrientation.AutoRotation;
        Screen.autorotateToPortrait = false; // 縦
        Screen.autorotateToLandscapeLeft = true; // 左
        Screen.autorotateToLandscapeRight = true; // 右
        Screen.autorotateToPortraitUpsideDown = false; // 上下逆
#endif

bravememo.hatenablog.com

フレームレート

フレームレート 描画回数 描画だけ30FPSにすることがいつの間にか出来るようになってたみたい

https://www.hanachiru-blog.com/entry/2020/03/13/180000

FixedUpdateの処理回数 物理使わないなら切っておこう

https://gametukurikata.com/basic/update

広告

参考

freesworder.net

unitygame.hatenablog.com

Building Gradle projectがずっと続いてエラー

GoogleAdmobをいれたらビルドしたらBuilding Gradle projectがずっと続いてエラーになった。

Plugins→Androidの中にあるAndroidManifest以外を全部削除(プロジェクトによって消すべきものは異なるのでバックアップを取っておいて絶対に必要そうなもの以外を削除していくといいと思います)

その後に以下の画像にあるRemoveをすることで直った

f:id:Brave345:20200608121107j:plain

あとここに書いてる通りGoogleMobileAdsPluginにあるAndroidManifestのバージョン名とバージョン番号をEdtiorで設定したものと合わせないとアプリが起動できません

note.com

リリース前レポート

クラッシュとかを自動検出してくれるやつ

リリース前やっといたほうがいいかも

indie-du.com

アプリのURLの取得

作成したゲームのURLを忘れがち

https://sp7pc.com/google/android/31029

プレスリリース

宣伝は大事

プレスリリースできるメディアはここを参考にしました

blog.item-store.net

ここの方を参考にプレスリリース文章を作成しました

https://application.hateblo.jp/entry/2018/08/14/210836

作成した文章

メディア各位

武0武/という名義でゲームの個人開発をしている名前と申します。

この度武0武/は、日付より、Android向けゲーム「」の配信を開始しました。

つきましては、プレスリリースの文章と画像資料を送付致しますので、記事掲載のご検討をお願い申し上げます。


個人ゲーム製作者「武0武/」は「」の配信を5月29日に開始しました。

■ゲームの特徴

ここにゲームの説明

■ゲーム概要

名称:

内容:

価格:無料

公開日:2020年5月29日

対応機種:Android

作成者 武0武/ 

ダウンロードURL


画像URL

■連絡先 ・Twitter

・email

以上、宜しくお願い申し上げます。

とこんな感じのメールをプレスリリースしてるところにメールで送ってました

終わりに

1つのスマホゲームをリリースするのがここまでめんどいとは思いませんでした。

とくに一回ビルドエラーがでると原因特定がしづらくて大変でした。

個人でスマホゲームをたくさんリリースしてるひとすごい、すごくない?

【Unity】トーンマッピングで光らせ方を変える

はじめに

トーンマッピングはUnityのバージョンによって存在する場所が異なります 2019.2以前のPost Processing Stack Version 2はColor Grading内に存在します。

f:id:Brave345:20200605142857j:plain

2019.3 URPだとColor Grading内のエフェクトが分離されててtonemapping単体でポストエフェクトとして存在しています。

f:id:Brave345:20200605142907j:plain

今回の環境は Unity 2019.3.0f3

Universal Render Pipeline

を使用します。

トーンマッピングとは

物凄く簡単に言うと明る過ぎる色を特定の色に変換します。

もう少し説明すると色を0~1の間に変換するポストエフェクトです。1以上の色を持つHDRな色を使用してるときに効果を発揮します。

トーンマッピングを使用するならカメラのHDRが有効でかつ色空間がリニアである必要があります。 あと基本的にBloomと一緒に使用します

トーンマッピングの種類

Unityだと2種類用意されています。

以下のキューブのカラーで比較します。

f:id:Brave345:20200605142931j:plain

Neutral

Neutralは色相や彩度への変化を最小限に抑えたトーンマッピングです。

こちらの発光色はほぼ上記で設定したままです。

f:id:Brave345:20200605142946j:plain

ACES

ACESは映画などで使われるトーンマッピングで、コントラストが強めです。UE4とかはこっちが使われてるイメージ

こちらは明るい色は白色になっていきます。

f:id:Brave345:20200605143011j:plain

custom

自由に設定できるやつ

2019.2以前のPost Processing Stack Version 2にありますがほぼ使いません

終わりに

トーンマッピングを設定を変えるだけ光り方だいぶ変わるので自分の出したい色に合わせて設定するといいと思います

細かい数式はこちらの方が参考になります http://hikita12312.hatenablog.com/entry/2017/08/27/002859

Filter Forge の使い方 その2 Presets機能について

はじめに

今回はPresetsについて紹介していきます。

環境はfilter forge8 のProfessional Edition版を使用しています

Filter Library Backup (アプリ上に大量フィルターをロードしてくれるやつ)も導入している状態です

前回

bravememo.hatenablog.com

Presetsとは

Setthingsで設定したパラメータ群を保存することが出来る機能です。

これを使用することでよく使うフィルターのパターンをいつでも使用することが出来ます。 f:id:Brave345:20200527151050j:plain

Presets作成方法

まず最初にSetthingsから自分が保存したパラメータの設定します。 f:id:Brave345:20200527151111j:plain 次にPresetsタブを開いて右上にアイコンをクリックするとAdd Presetがあるのでそれを選択することで保存することが出来ます。

f:id:Brave345:20200527151315j:plain

プリセットを右クリックすることでプリセットの編集や削除が出来ます

f:id:Brave345:20200527151329j:plain

・Apply PresetはSetthingsの値をプリセットの値にします

・Update PresetはSetthingsの値を選択したプリセットの値に上書きします

・Delete PresetはPresetを削除します

終わりに

Presetsを使いこなすことでテクスチャの作成スピードを上げることができるので活用していきましょう!