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完成図
CurveEditor 外部からグラフデータを読みこむための準備
C++でグラフデータを読み込みたい
カーブエディタで作成したグラフデータをc++でこんな感じで取得できるようにしたい
#include "CurveEditor.h" #include <windows.h> int main() { CurveEditor::BezierPointList bp; bp.ReadBezierPointList("new.csv"); for (int i = 0; i <= 100; i++) { //グラフデータを表示 printf("x = %5lf y = %5lf \n", i * 0.01f, bp.EvaluateY(i * 0.01f)); } return 0; }
カーブエディタ側で読み込む機能を作成
いきなりc++側で作ってもよかったのですが、ビジュアルで確認するための機能を開発するのがめんどかったので、今あるカーブエディタをつかって、詠み込んだデータを表示するようにしました。
/// <summary> /// pictureBox内の描画 /// </summary> /// <param name="sender"></param> /// <param name="e"></param> private void TestPaint(object sender, PaintEventArgs e) { Graphics g = e.Graphics; g.Clear(Color.FromArgb(20, 230, 230, 230)); //線の描画 LinePaint(g); //ここで描画! if (checkBox2.Checked) { m_PointRender.SetList(m_CurvePointControl.GetGraph()); m_PointRender.Paint(e); return; } m_CurvePointControl.OrganizeControlPoint(); //制御点の整理 BezierPaint(e); //3次ベジェ曲線描画 if (checkBox1.Checked) { ControlPaint(e); //選択している点の制御点描画 PointrPaint(e); //3次ベジェ曲線を結ぶ点描画 } }
これは読み込んだデータからXを指定してYを座標を取得して点で描画しています。 Xは0.01づつ指定してます。
//保存されている点を描画 public void PaintGraph(PaintEventArgs e) { var pontcnt = m_list.Count(); for (int i = 0; i <= 100; i++) { int x = CMath.ChageNomalPosX((decimal)(0.01f * i)); int y = CMath.ChageNomalPosY(EvaluateY((decimal)(0.01f * i))); //点の描画 e.Graphics.FillEllipse(m_PointColor, x - m_cpSize / 2, y - m_cpSize / 2, m_cpSize, m_cpSize); } TestPrint(); }
ベジェ曲線のXからYを求めたい
これがとても難関でした。
まずベジェ曲線は媒介変数(t)を使用してるため、 f(x) = yの形に変換できません。
ですのでxからtを求めて、そのtからyを求めるといいはずです。
xからtを求めるには3次方程式の解を使ったやり方があるのですが、 自分がいまいち理解できなかったので(虚数を考慮するとこあたり)
このサイトのものを参考にして作成しました。
こちらではニュートン法を使用してxからtを求めてます。
tを求めればあと公式である
y = (y4-3(y3+y2)-y1)t3 + 3(y3-2y2+y1)t2 + 3(y2-y1)*t + y1
に当てはめればyを求めれます。
以下参考サイト
複数のベジェ曲線の扱いについて書かれてるサイト
https://shspage.hatenadiary.org/entry/20140625/1403702735
数式が書いてあるやつ
http://geom.web.fc2.com/geometry/bezier/cubic.html
英語だけど色々書いてある。結構いい
https://pomax.github.io/bezierinfo/#yforx
ベジェ曲線についてのスライド
https://www.slideshare.net/yuukiiwabuchi9/ss-59756703
Swift で3次方程式の解でやってみたやつ
https://blog.dnpp.org/cubic_equation_solver
ソースコード
複数のベジェ曲線を使用しているためまずxからどのベジェ曲線か求めるのがポイントです。複数のベジェ曲線でもyを求めるときは全体の座標データは必要なく、一つのベジェ曲線のデータがあればYを求めれます。
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Drawing; using System.Windows.Forms; namespace CurveEditor { //他の環境でグラフを読み込めるかをテストするためのクラス class PointRender { struct Vec2 { public float x; public float y; public Vec2(float x, float y) { this.x = x; this.y = y; } } //3次ベジェ曲線に必要な点 public struct CSVPoint { //配列サイズは2でXとYを保存させる //本番の環境はCSVから読み込む public decimal[] startPoint; //開始点 public decimal[] controlPoint1; //制御点1 public decimal[] controlPoint2; //制御点2 public decimal[] endPoint; //終了点 } List<CurvePointControl.BezierPoint> m_list = new List<CurvePointControl.BezierPoint>(); //線を引くための点を格納する場所 Brush m_PointColor = new SolidBrush(Color.FromArgb(255, 0, 255, 0)); //点の色 List<CSVPoint> m_Csvlist = new List<CSVPoint>(); //線を引くための点を格納する場所 CSVPoint m_SelectPoint = new CSVPoint(); //選択している曲線 const float m_cpSize = 5; //点のサイズ bool m_isOntimeTest = true;//一回だけテスト出力フラグ private float Ax; private float Ay; private float Bx; private float By; private float Cx; private float Cy; public void Paint(PaintEventArgs e) { PaintGraph(e); } //保存されている点を描画 public void PaintGraph(PaintEventArgs e) { var pontcnt = m_list.Count(); for (int i = 0; i <= 100; i++) { int x = CMath.ChageNomalPosX((decimal)(0.01f * i)); int y = CMath.ChageNomalPosY(EvaluateY((decimal)(0.01f * i))); e.Graphics.FillEllipse(m_PointColor, x - m_cpSize / 2, y - m_cpSize / 2, m_cpSize, m_cpSize); } TestPrint(); } /// <summary> /// テストで書き出し後のデータを出力 /// </summary> public void TestPrint() { if (!m_isOntimeTest) return; for (int i = 0; i <= 100; i++) { //int x = CMath.ChageNomalPosX((decimal)(0.001f * i)); decimal x = ((decimal)(0.01f * i)); decimal y = EvaluateY((decimal)(0.01f * i)); Console.Write("x = {0:f3}, y = {1:f3} \n", x, y); // 文字や数値の出力 } m_isOntimeTest = false; } public void SetList(List<CurvePointControl.BezierPoint> list) { m_list = list; m_Csvlist.Clear(); foreach (CurvePointControl.BezierPoint item in m_list) { CSVPoint cp = new CSVPoint(); cp.startPoint = new decimal[2]; cp.controlPoint1 = new decimal[2]; cp.controlPoint2 = new decimal[2]; cp.endPoint = new decimal[2]; cp.startPoint[0] = CMath.ChageDecimalPosX(item.startPoint.X); cp.startPoint[1] = CMath.ChageDecimalPosY(item.startPoint.Y); cp.controlPoint1[0] = CMath.ChageDecimalPosX(item.controlPoint1.X); cp.controlPoint1[1] = CMath.ChageDecimalPosY(item.controlPoint1.Y); cp.controlPoint2[0] = CMath.ChageDecimalPosX(item.controlPoint2.X); cp.controlPoint2[1] = CMath.ChageDecimalPosY(item.controlPoint2.Y); cp.endPoint[0] = CMath.ChageDecimalPosX(item.endPoint.X); cp.endPoint[1] = CMath.ChageDecimalPosY(item.endPoint.Y); m_Csvlist.Add(cp); } } /// <summary> /// グラフのXからYを求める /// </summary> /// <param name="x"></param> /// <returns></returns> public decimal EvaluateY(decimal x) { int num = 0; int pontcnt = m_list.Count(); //どこのベジェ曲線か検索 num = SearchBezier(x); m_SelectPoint = m_Csvlist[num]; return (decimal)CalcYfromX((float)x); //return y; } /// <summary> /// どこの曲線か検索 0~1 /// </summary> /// <param name="x"></param> /// <returns></returns> public int SearchBezier(decimal x) { int num = 0; int pontcnt = m_list.Count(); //どこのベジェ曲線か検索 for (int i = 0; i < pontcnt; i++) { if (m_Csvlist[i].endPoint[0] > x) { num = i; return num; } } // 0~1の間でない値なら端の曲線を返す if (x >= 1) return pontcnt - 1; if (x <= 0) return 0; return 0; } private void SetConstants3() { Vec2 b0 = new Vec2((float)m_SelectPoint.startPoint[0], (float)m_SelectPoint.startPoint[1]); Vec2 b1 = new Vec2((float)m_SelectPoint.controlPoint1[0], (float)m_SelectPoint.controlPoint1[1]); Vec2 b2 = new Vec2((float)m_SelectPoint.controlPoint2[0], (float)m_SelectPoint.controlPoint2[1]); Vec2 b3 = new Vec2((float)m_SelectPoint.endPoint[0], (float)m_SelectPoint.endPoint[1]); //公式に当てはめる /*ベジェ曲線は媒介変数表示で定義される。tを0~1で変化させると、曲線上の点を取得できる。 (x1,y1)始点 (x2,y2)制御点 (x3,y3)制御点 (x4,y4)終点 x = x(t) = t^3*x4 + 3*t^2*(1-t)*x3 + 3*t*(1-t)^2*x2 + (1-t)^3*x1 y = y(t) = t^3*y4 + 3*t^2*(1-t)*y3 + 3*t*(1-t)^2*y2 + (1-t)^3*y1 tについて降べきの順に整理すると x = (x4-3*(x3+x2)-x1)*t^3 + 3*(x3-2*x2+x1)*t^2 + 3*(x2-x1)*t + x1 y = (y4-3*(y3+y2)-y1)*t^3 + 3*(y3-2*y2+y1)*t^2 + 3*(y2-y1)*t + y1 t以外の値を求める? */ this.Ax = b3.x - 3f * (b2.x - b1.x) - b0.x; this.Bx = 3f * (b2.x - 2 * b1.x + b0.x); this.Cx = 3f * (b1.x - b0.x); this.Ay = b3.y - 3f * (b2.y - b1.y) - b0.y; this.By = 3f * (b2.y - 2 * b1.y + b0.y); this.Cy = 3f * (b1.y - b0.y); } /// <summary> /// tからxとyを求める /// </summary> /// <param name="t"></param> /// <returns></returns> Vec2 GetPointAtTime(float t) { SetConstants3(); //参考プログラムのやつ こっちのほうが計算が早いかも? /* Vec2 p0 = new Vec2((float)m_SelectPoint.startPoint[0], (float)m_SelectPoint.startPoint[1]); float t2 = t * t; float t3 = t * t * t; float x = this.Ax * t3 + this.Bx * t2 + this.Cx * t + p0.x; float y = this.Ay * t3 + this.By * t2 + this.Cy * t + p0.y; */ decimal x1 = m_SelectPoint.startPoint[0]; decimal y1 =m_SelectPoint.startPoint[1]; decimal x2 =m_SelectPoint.controlPoint1[0]; decimal y2 =m_SelectPoint.controlPoint1[1]; decimal x3 =m_SelectPoint.controlPoint2[0]; decimal y3 =m_SelectPoint.controlPoint2[1]; decimal x4 =m_SelectPoint.endPoint[0]; decimal y4 = m_SelectPoint.endPoint[1]; decimal t1 = (decimal) t; decimal t2 = t1 * t1; decimal t3 = t1 * t1 * t1; decimal tp1 = 1 - t1; decimal tp2 = tp1 * tp1; decimal tp3 = tp1 * tp1 *tp1; //公式に当てはめる /*ベジェ曲線は媒介変数表示で定義される。tを0~1で変化させると、曲線上の点を取得できる。 (x1,y1)始点 (x2,y2)制御点 (x3,y3)制御点 (x4,y4)終点 x = x(t) = t^3*x4 + 3*t^2*(1-t)*x3 + 3*t*(1-t)^2*x2 + (1-t)^3*x1 y = y(t) = t^3*y4 + 3*t^2*(1-t)*y3 + 3*t*(1-t)^2*y2 + (1-t)^3*y1 媒介変数[t]を用いてるのでxとyの両方の解がでる */ decimal tx = (tp3 * x1) + (x2 * 3 * tp2 * t1) + (x3 * 3 * tp1 * t2) + (t3 * x4); decimal ty = (tp3 * y1) + (y2 * 3 * tp2 * t1) + (y3 * 3 * tp1* t2) + (t3 * y4); return new Vec2((float)tx, (float)ty); } /// <summary> /// あるtについてxの微分値を求める /// </summary> /// <param name="t"></param> /// <returns></returns> private float sampleCurveDerivativeX(float t) { // //3次ベジェ return (3.0f * this.Ax * t + 2.0f * this.Bx) * t + this.Cx; } /// <summary> /// xを与えるとtについての方程式を求めてyを返す /// </summary> /// <param name="x"></param> /// <returns></returns> /// 参考サイト http://umeru.hatenablog.com/entry/2015/12/03/131844 public float CalcYfromX(float x) { float epsilon = 0.001f; // 閾値 float x2, t0, t1, t2, d2, i; for (t2 = x, i = 0; i < 8; i++) { x2 = GetPointAtTime(t2).x - x; if (Math.Abs(x2) < epsilon) { return GetPointAtTime(t2).y; } d2 = sampleCurveDerivativeX(t2); if (Math.Abs(d2) < 1e-6f) { break; } t2 = t2 - x2 / d2; } t0 = 0f; t1 = 1f; t2 = x; //tが0~1の間でないなら if (t2 < t0) { return GetPointAtTime(t0).y; } //tが0~1の間でないなら if (t2 > t1) { return GetPointAtTime(t1).y; } while (t0 < t1) { x2 = GetPointAtTime(t2).x; if (Math.Abs(x2 - x) < epsilon) { return GetPointAtTime(t2).y; } if (x > x2) { t0 = t2; } else { t1 = t2; } t2 = (t1 - t0) * 0.5f + t0; } return GetPointAtTime(t2).y; // 失敗 } } }
終わりに
あとはこれをc++に移植すれば最初に予定していた機能はすべて実装されます。
最初はできないと思ってたけど、やればできるもんなんだなぁ。
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